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《艾尔登法环》发售至今也有一个多月了,在全收集装备、法术、祷告、武器、调香瓶、龟裂壶,打完三周目,取得白金杯之后,我决定就此封盘了。本身作为忙碌的社畜,需要兼顾游戏与生活,对PVP不感兴趣的我,似乎也找不到继续玩下去的理由。在封盘之前,练过几个Boss,深感《艾尔登法环》的动作设计在历代魂系列纵向对比下出现了退步,或许是工期太赶,有些设计真的不太配得上《艾尔登法环》这么一款满分游戏,所以今天主要就聊聊关于这款游戏的动作系统。

在开始阅读本篇文章之前,我想请小伙伴们先自问一下:您是否觉得《艾尔登法环》有些Boss或者精英怪设计的不合理?倘若您得到的结论是非常合理,能够轻松处理一切招式,我觉得您可以直接退出这篇文章,因为您已经是艾尔登之王本王了。我个人算是动作游戏爱好者,《鬼泣》DMD难度、《忍龙》超忍难度、《仁王》五周目、《血缘》、《只狼》交符敲钟八周目难度,一路打过来,个人感觉姑且算得上是一名普普通通的动作玩家,我的出发点自然是站在普通玩家的视角上。所以,为了避免浪费您宝贵的时间,具备实力的高玩们可以现在退出了。接下来,开始作为普通人,来聊聊为何我认为《艾尔登法环》的Boss与精英怪动作设计出现了一定退步。

坠星兽物与大土龙

坠星兽物,设定上是艾丝缇陨石之上入侵的魔物之一,其实头部模型去除毛发与艾丝缇几乎一致,能够操控重力系魔法。在亚坛高原的陨石坑、盖利德矿洞、格密尔火山分别有三只,名字有些许区别,不过攻击动作大同小异。这个Boss应该让不少褪色者吃过苦头,狭小的地形配合复读龙车,二阶段的超大范围重力系魔法AOE,较高的强韧度与十分令人头疼的肉质,以及不吃出血等百分比伤害和巨高的血量,这一些设定让它对于纯近战玩家而言简直是一场噩梦。

特别是开场三连龙车就离谱,自带一定索敌范围,在你刚刚爬上来的瞬间,就能够感受到被一脑袋顶下去的快乐。攻击方式除了大开大合的攻击之外,还会出现突然的快慢刀,攻击欲望也相当强盛,就像个准备配种吃了药的小牛犊子,蹦跶来蹦跶去,容错率特别低,经常辛辛苦苦打了许久,眼瞅着仅剩十分之一的血量,突然就被一招重力魔法送回解放前。

当然,它并不是无法处理的存在,如果你是《怪物猎人》玩家,你可以将它理解为轰龙的龙车+灭尽龙的神掌+迅龙的快慢升级版甩尾+麒麟的除头部外全身减伤。使用非巨剑类武器,掌握攻击节奏,少贪刀,还是可以处理的,但是也是为数不多的给不了太多成就感的Boss——奖励少的可怜,初见难度高得离谱。依靠狮子火、月隐、辉源剑阵等战技打无限处决,或者靠属性直接碾压,也能快速处理,但是依然得不到多少爽感。与之类似的Boss还有一个大土龙,设计的同样十分粗糙,龙车的hitbox十分离谱。特别是化圣雪原的那一只大土龙,血厚的令人发指,攻击也高,龙车起来玩家莫名其妙的就会被撞死。

这一类怪物给人感觉纯粹是数值的强,hitbox范围太广,复读大开大合的招式和依靠大范围前摇短的AOE,明明应该在《怪物猎人》中登场,却强行拉到了《艾尔登法环》。

米凯拉的锋刃——玛莲妮亚

玛莲妮亚作为游戏中公认的难度最高的Boss,其实归根结底只是因为那一个出名的粪招“水鸟乱舞”。

这也是我练了两小时的Boss,本来想打一个无伤,然而最好的一次成绩也仅仅是完美翻滚躲过了一次“水鸟乱舞”,第二次被擦伤了一刀。“水鸟乱舞”如何完美躲避呢?在玛莲妮亚70%血左右时,会跃至半空滞留一会,这便是它的索敌阶段,前前后后会有三次索敌。需要以匀速无锁状态下,绕着玛莲妮亚转圈,速度快了直接死,慢了也直接死。在躲避索敌之后,侧向翻滚两下,便能成功躲开水鸟的前两次乱舞,第三次乱舞则可以根据玛莲妮亚进攻方向逆向翻滚躲避。

虽然说起来很容易,甚至看拆招视频里面,那些大佬做起来也很容易,不过真要实际上手操作的话,难度可以说拉满了。所有动作中,哪怕只有一次失误,你的下场可能就是死,我相信凡是尝试过翻滚躲水鸟的小伙伴应该会理解这招究竟有多粪。

除开“水鸟乱舞”之外,练习过弹反玛莲妮亚的小伙伴应该也知道传说中的神经刀,个位数的帧数时间中需要做出弹反判定,配合《艾尔登法环》自带的按键延迟感,可以说是相当困难的任务。需要集中注意力,并且与女武神保持一定距离的身位,凭借肌肉记忆来完成瞬间弹反。

如果去掉“水鸟乱舞“,女武神的设计可以说是相当不错了,几乎一招一式玩家都能以不同处理来应对。当然,一些玩家觉得召唤灵体,手持大盾,会让Boss战难度降低不少。但是我认为,一个合格的Boss设计,不应该来教让玩家使用什么武器,而是应该让玩家无论用什么武器,都能找到不同的处理方式。至于召唤流,那应该是让游戏变得更简单,而不是让不召唤的人玩不下去的系统机制。

巨剑之殇

巨剑,男人的浪漫,无论哪一部魂系列游戏,巨剑的人气从来都居高不下。作为力量与强悍的代表,历代巨剑的伤害与模组都是相当不错的,然而在《艾尔登法环》中的巨剑的地位可谓一泻千里。

《艾尔登之环》中,巨剑的竖劈模组给删除了,倘若手持巨剑碰上了老鼠与腐败野狗,你就会感叹这游戏是多么真实,奇妙的Z轴能让你直接挥空。而身穿重甲,手握巨剑的褪色者,被一只老鼠给咬的直不起腰……

优秀的战技似乎也与巨剑无缘,只有1.02版本的老寒腿或者狮子火可以装备到巨剑上,然而使用老寒腿后,就会神奇发现,遇见怪物先跺脚,巨剑倒是没有怎么挥动过了。1.03的版本之子出血流与巨剑几乎无缘,且不说切腹这种上Buff的战技无法装备,巨剑那超长的前摇与后摇,压根没有给予相对应的伤害,导致与怪物正面冲突时,巨剑玩家总容易受伤。在对战拉达冈这种不吃冲击,无硬直的霸体BOSS,巨剑基本上一套输出后,就可能会被对面一套带走。使用巨剑,真的除了情怀,没有其他理由了,高周目伤害也会跟不上,大剑已经成为了巨剑的完美上位替代品。

·至于玩家社区之间讨论的读指令问题,我个人倒并不觉得有何不妥。当年《忍龙》被玩家喷的最多的也是读指令与零帧投,其实早在《只狼》中,FS已经尝试加入了读取指令并且让怪物做出相对动作,这样的方法能够让怪物更”聪明“,而非只能看着你在高处或者卡门后,傻乎乎的被玩家杀死。《艾尔登法环》的读指令做的唯一不好的一点是——太过公式化,以至于让玩家能很清晰的感觉对面是个AI的运算而不是一个生物的智商,最明显的就是拉弓射箭与“划空癫火”判定点不同,并不是基于弹道,而是基于你松开按键的时间,所以“划空癫火”永远可以命中,弓箭却能被恶兆之子反复横跳躲避。总的来说的确有不足,但也不算太大的缺点。按键粘滞感正式版中已经比测试版改善了一些,虽然对比历代FS作品中,还是稍微有些突出。

不过,瑕不掩瑜,《艾尔登法环》在首次尝试开放世界后,的确取得了空前成功。无论是沉浸到游戏中去体验探索的快乐,还是四处观光拍下绝景,每个人都能找到旅途中的亮点。在《塞尔达荒野之息2》跳票的如今,恐怕今年只剩下《战神:诸神黄昏》能够尝试去与《艾尔登法环》竞争年度最佳,你们认为奎托斯能够打败褪色者么?



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